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Messaggio mer 22 ott, 2014 10:18 am     


Un mesetto fa, Tra uno sketch e l'altro in zbrush, mi sono detto:
Perchè non fare un modello serio per la stampa 3d?

Il modello è frutto di un concept sketchato a photoshop, avere il disegno è servito tantissimo a non compiere "voli pindarici" durante la realizzazione, ossia mi ha dato dei binari che ho seguito fino in fondo.
Alla fine questo progetto sarà una ragazza che sta evocando o castando un'incantesimo.

Intanto iniziamo con le basi, ossia: Le palle.

Immagine

Le metaball sono uno strumento che ti permette di sbozzare velocemente la "materia digitale" In questo caso ho messo sia le dita delle mani che quelle dei piedi perchè in generale mi trovavo sempre a corto di poligoni dalle parti delle mani e dei piedi e questo mi costringeva a suddividere troppo o a usare il Dynamesh (funzione che ancora non ho del tutto deciso se amarla o odiarla).

Dalle metaball esce quanto segue:

Immagine

La posizione ovviamente è quella di base che serve perchè permette di lavorare in simmetria (fai un lato l'altro è uguale) e le braccia aperte permettono di vedere il busto e le braccia stesse semplicemente ruotando la camera e senza nascondere oggetti.

Da questo ho iniziato, mi son messo con lo strumento move a "pulire" la superficie, e finché non sono stato soddisfatto non ho suddiviso, a quel punto ho iniziato col subdivide (suddividere i poligoni per avere + "roba" ed ho scolpito, principalmente di Clay build e smoot.

Una cosa bella delle metaball è che creano una geometria "suddivisa" quindi di fatto in un certo senso ogni parte è modellabile a se anche se in questa fase sembra inutile, nella posa finale questa semplice funzione diventa vitale.

Nell'immagine che segue vedrete il primissimo abbozzo delle masse. La faccia non andava ancora fatta a parer mio ma ha avuto una sbozzata, perchè mi faceva impressione senza.

Da segnalare una cosa che ora non rifarei: Ho suddiviso troppo e troppo presto perchè ero impaziente di cimentarmi con mani e piedi, questo provoca un "problema" che potrebbe essere descritto con un'esempio: l'argilla digitale, in sostanza è molto "morbida" quando i poligoni sono pochi 2 si comporta come se fosse molto dura quando i poligoni son molti, in questo caso quindi ho iniziato a lavorare "materia dura" già dal primo giorno, quando potevo risparmiarmi il fastidio per un bel po' ancora se avessi semplicemente farò una ritopologizzazione subito, ricostruendomi i livelli di suddivisione (questo è arabo se non si conosce lo zbrush, ma se passa qualcuno che lo conoscicchia gli magari il consiglio gli serve).

Immagine

Uno degli strumenti più belli di zbrush è un pennello "clay build".
Uso sopratutto quello.
Giusto per mostrarvi come funziona vi faccio vedere un passaggio successivo:
Ho dettagliato un dito, ovviamente parliamo delle prime passate, ce ne sono state tante altre e nella foto è ancora prima che "smootassi (lisciassi)" tutto, ma qui si vede come funziona il pennello di cui parlo.
Molto simile al "rastrellino (rake) e alle spatoline che si usano per l'argilla nella modellazione plastica.

Immagine

Spero di aver stuzzicato l'attenzione di qualcuno perchè ho una lunga storia da raccontare (e mi devo pure sbrigare che i salvataggi per fare gli screen occupano tipo 60 giga quindi man mano che posto cancello ghghghg).

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Ultima modifica di Gm_Iluvatar il lun 10 nov, 2014 5:02 pm, modificato 2 volte in totale.

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Messaggio mer 22 ott, 2014 10:21 am     


Wow, che spettacolo!! :wow:
ma si arriva al dettaglio dei pori sulla pelle? fantastico!! :sbav:

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Messaggio mer 22 ott, 2014 10:38 am     


Grazie! Si volendo si arriva pure ai pori, in questo caso mi son fermato prima perchè di fatto un poro su un 75mm non verrebbe visibile ghghgh :)

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Messaggio mer 22 ott, 2014 7:30 pm     


ma che bella!

la cosa che mi ha sorpreso di più è la differenza nelle forme generali fra le prime due e l'ultimo stadio, le prime avevano alcune cose sproporzionate che poi sono andate magicamente (LOL) a posto. :wow:

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Messaggio mer 22 ott, 2014 7:41 pm     


bel lavoro, come inizio non è per niente male.
arrotonderei un po' i fianchi, tra la vita e l'attaccatura delle cosce, e forse anche un po' il torace, che così è un po' smilza, e soprattutto rivedere la forma dei seni che proprio... :madd:

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Messaggio gio 23 ott, 2014 10:08 am     


Eviterei di dettagliare troppo la pelle perché a livello di stampa si perdono molti particolari.
Ovviamente è bellissimo l'effetto che hai creato, e se resta solo un immagine sarà veramente stupenda la donnina. Ho provato diversi tipi di stampe ma tutte hanno delle lacune.... :(


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Messaggio gio 23 ott, 2014 10:14 am     


Anzi se conosci chi fa stampe con quel dettaglio fallo sapere :okkey:


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Messaggio gio 23 ott, 2014 1:38 pm     


@alternat: Questo che ho postato fin ora è il "primissimo" stadio, ossia un giorno di più di un mese fa e i tuoi consigli sono ottimi e son stati già seguiti nei passaggi successivi, il seno allo stadio in cui ho posato è solo un "segnaposto" e i fianchi appaiono così appuntiti proprio perchè lo sono, infatti l'arrotondamento delle cosce l'ho fatto molti giorni dopo. :)

@gei: Il pollice che ho postato è solo un passaggio intermedio in cui simulavo la pelle un po' per un piacere del tutto accademico un po' per mostrare le potenzialità del pennello semplice di cui parlavo, la versione finale è "printer friendly" quindi meno dettagliata e molto liscia. Per stampare un dettaglio del genere servirebbe una statua a grandezza naturale. :)


Ecco l'aggiornamento di oggi.

Partiamo con un'immagine della mano, giusto per chiarificare il risultato che volevo ottenere:

Immagine

Fatte le mani (e sbozzati i piedi che posterò in seguito) ho passato un po' di tempo a dettagliare il resto del corpo, mettendo un po' di masse nei muscoli delle spalle (comprese di fondo schiena), e nelle braccia, le gambe per ora le lascio più blandamente modellate possibile poi spiego perchè.

Immagine

Finalmente arriva la parte divertente: Il seno! :)
In questo passaggio mi son dedicato al seno, ed al volto, nessuno dei 2 è allo stadio finale ma almeno ho definito le dimensioni, la faccia ora che la rivedo mi piacicchia, ma in quel momento non mi convinceva, per cui l'ho rifatta daccapo e questa foto (e la prossima) è tutto ciò che rimane della vecchia faccia. Le orecchie in questo momento non ci sono (c'è solo un segno tipo tratto di matita che potete notare attorno alla faccia per segnarne la posizione).

Immagine

Ho sistemato anche un po' di masse in generale (ascelle braccia, tensori del collo, clavicole) le gambe rimangono ancora allo stato iniziale, il motivo è che ho notato che mettendole in posa la loro forma cambia così tanto che è uno spreco mettersi a dettagliare in questa fase per poi rifare tutto quando la si mette in posa.

Immagine

Domani, si mette in posa dai! :)

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Messaggio gio 23 ott, 2014 6:22 pm     


:clap:
che bravo!
attendo sviluppi!

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Messaggio gio 23 ott, 2014 8:23 pm     


ottimo, ottimo... ma i fianchi sono ancora stretti. :D

a proposito, quando "riposizioni" gli arti, hai un certo tipo di "ossatura" che fa in modo che i vari segmenti del corpo restino legati uno all'altro? cioè, spero di sì, ma sono curioso di sapere come si fa, io quando devo fare delle ricerche per la posa dei soggetti uso Daz, ma lì la "modella" è già costruita...

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Messaggio ven 24 ott, 2014 11:02 am     


@alternat: I fianchi resteranno abbastanza stretti, migliorerà la forma, la volevo asciutta, cmq c'è qualcosa sopra i fianchi per cui alla fine non si vedranno affatto. Ma sopratutto: Grazie della domanda stupenda, uso questo post per risponderti.

(scusate la prolissità)

In zbrush c'è un concetto diverso rispetto a quello che si usava fin ora riguardo la "messa in posa".

Mi spiego meglio: dalla fine degli anni '90, in grafica 3d s'è usato il concetto di "ossa" ossia bones e di "pesi" legati ad essi per effettuare il rigging (messa in posa), ma questo uno che ha le basi del 3d lo sa bene.

In zbrush questo metodo è "quasi presente" perchè mediante le metaball si può ottenere sia lo scheletro che i pesi, ma sinceramente in non lo uso, un po' perchè zbrush lo gestisce parecchio male e in modo macchinoso un po' perchè hanno "inventato" un metodo un po' meno tecnico ma molto molto funzionante per ottenere una singola posa.

In sostanza oltre ai brush ci sono dei manipolatori move rotate e scale che hanno effetto sul modello.

Combinando l'uso di questi modificatori e l'uso delle maschere si ottiene una posabilità fantastica e molto intuitiva.

Unico difetto vero è che a differenza del vero rigging quà non si possono definire path o creare vere animazioni complesse, in sostanza è un lavoro non tecnico ma artigianale.

Per ottenere una singola posa è addirittura superiore! Per gestire movimenti complessi sarebbe da matti.

Spiego brevemente come funziona (ma se non lo si prova le mie parole risulteranno molto molto inutili).

Ogni modificatore (esempio rotate) ha effetto su tutto il subtool non mascherato (il subtool è una sorta di sotto pezzo del modello una delle mesh che siamo abituati a usare).

Poniamo che devo muovere un avambraccio.

Maschererò tutto il subtool contenente il corpo, tranne quello che c'è dal gomito in poi.

A questo punto con lo strumento rotate, tiro una linea che va dal gomito alla sommità delle dita (ci son metodi per mascherare mentre si tira la linea ma prima poniamo le basi).

Aggiusto la linea che ho ottenuto posizionando nell'ambiente 3d uno dei 2 capi nel centro di rotazione (l'osso che spunta dal gomito) e l'altro al'incirca sulla punta del dito medio.

Posizionata la barra, semplicemente mi metto in modo che la mia visuale sia ortogonale al movimento e tiro il capo che ho posto sul dito.
L'avambraccio s'è girato seguendo il mio movimento.

Ovviamente, Otterrete in questo modo dei difetti enormi nella giuntura, questi si possono attutire con un corretto mascheramento, ma si devono sempre riprendere in modo scultoreo, anche perchè i muscoli cambiano massa e la gestione dei rigonfiamenti o delle depressioni non c'è, fa tutto come fosse creta.

Ovviamente per le parti meccaniche tutto ciò diventa semplice, basta avere l'accortezza di usare un subtool per ogni pezzo di un ingranaggio.

C'è poi da sapere qualche altra nozione per gli oggetti con più subtool (ad esempio una testa probabilmente avrà un subtool per gli occhi, 2 per denti e gengive (sopra e sotto) uno (o molti) per i capelli, uno per eventuali sopracciglia, orecchini, barbe etc etc. In quel caso c'è il modo di "fondere" tutto per animare e poi dividere, ma prima di andare su argomenti come questo è meglio iniziare una base di pose.

Ripeto è un fantastico metodo per mettere in posa velocemente, ma se si vuole fare un'animazione, molto meglio importare in maya e usare il vero rigging che è molto più complicato da preparare ma una volta fatto da davvero vita al personaggio.

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Messaggio ven 24 ott, 2014 11:16 am     


molto interessante. in pratica, isoli l'oggetto da spostare e lo fai ruotare attorno ad un centro che definisci, né più né meno come succede con qualsiasi tipo di cad. La cosa complicata, se vogliamo, è che se sbagli il punto di rotazione (e in un gomito è relativamente semplice, ma per impostare per esempio la rotazione della schiena deve essere piuttosto complesso) dovrai magari rimediare riscolpendo la parte non dico da zero ma poco ci manca.

complimenti. è un aspetto della modellazione solida che mi manca. Avevo provato una volta a pasticciare su un demo di una vecchia versione di zbrush, ma non avevo ottenuto grandi risultati... :)

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Messaggio ven 24 ott, 2014 11:23 am     


Ho poco tempo adesso, posterò meglio pomeriggio, prole permettendo, ma ecco un'anteprima.

Come avevo accennato nel post di ieri la faccia che avevo scolpito sul modello stesso non mi piaceva troppo, inoltre avevo voglia di sperimentare l'eventuale possibilità di impiantare una faccia fatta su un'altro file, per cui ho iniziato un progetto da zero, e avendo fatto pressoché solo facce nell'ultimo mese, in meno di un paio d'ore ho ottenuto questa che sto per postare.

So che a prima vista pare peggio dell'altra, ma una volta messa in posa (espressione facciale), a parer mio ha delle belle potenzialità, che spero apprezzerete nei post successivi.

Immagine

La vera difficoltà nell'impiantarla è stata nelle orecchie e nelle fosse oculari (i bulbi sono un'altro subtool che non ho importato affatto).

I motivi sono 2.
Per le fosse oculari è banale, ossia avevo fatto le palpebre troppo sottili, per dare al programma dati sufficienti a riposizionarle sul nuovo modello in modo automatico, quindi le ho ri scolpite da zero, niente di chè.

Per le orecchie invece il problema era serio, nella parte in cui sorgono le orecchie non avevo abbastanza poligoni, nemmeno per fare l'arcata esterna, il dentro men che meno, per cui ho dovuto procedere a una ritopologizzazione di tutto il modello, a ricostruire i livelli bassi di suddivisione e a fondere le orecchie stesse, insomma un lavoro gigante che sinceramente non rifarò mai più, ossia alla prossima volta prevederò prima i poligoni per le orecchie ghghghg. :)

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Messaggio ven 24 ott, 2014 2:13 pm     


Molto interessante questa discussione, anche se io odio i computer.


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Messaggio ven 24 ott, 2014 5:50 pm     


la testa nuova ha delle proporzioni strane... soprattutto dalle sopracciglia in su, sembra un po' troppo alta/arrotondata/aliena :)

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Messaggio ven 24 ott, 2014 9:44 pm     


grazie Igor, molto interessante il tutto, anche se magari non lo userò mai :fischio:

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Messaggio dom 26 ott, 2014 3:32 pm     


Ed eccoci alla prima messa in posa.

Il primo screen rappresenta una situazione orribile, ovviamente non è altro che un passaggio intermedio ma lo posto proprio per mostrare cosa si ottiene come "risultato" dopo la "messa in posa" col metodo che spiegavo un paio di post fa:

Immagine

Come si nota facilmente le spalle, le anche, le braccia son del tutto "ridotte male. Da li si passa poi alla scultura vera e propria, ed è li la forza e la stranezza di questo programma. Uno abituato come me alla modellazione classica 3d, pensare che arrivato a sto punto mi dovevo mettere a scolpire non è una cosa "immediata, eppure è così. L'unico modo per ottenere qualcosa a questo punto è mettere le mani alla creta virtuale.

Ecco infatti cosa succede dopo un po' di lavoro:

Immagine

Anche questo è un passaggio intermedio, ma già da un'idea.
Il ginocchio sinistro (alla destra dello schermo) ha un grossissimo errore, non è girato nella posizione giusta. Questo problema l'ho poi fixato, ma per un po' di screen lo ritroverete.

E in fine una visione più da vicino:

Immagine

La faccia è quella impiantata, come vi dicevo nel post precedente, ma non è ancora "messa in posa" alla fine guarderà verso la mano destra con un mezzo sorrisetto.
La posa è quella di una maga che sta "invocando un'incantesimo", o "evocando una creatura".L'effetto magico parte dalla mano destra (sinistra dello schermo) e viene influenzato dalla mano sinistra (come se l'attirasse a se).
Io me la sono immaginata con la luce proveniente dall'incantesimo che colpisce la faccia e le parti limitrofe, il tutto viene inoltre "colpito" da una folata di vento proveniente dalla destra dello schermo, che investirà tutto (capelli, abiti, ammennicoli che ha addosso).

Continuerò domani mostrando la prima messa in posa della faccia (delle tante che ho fatto prima di potermi reputare convinto) e la primissima acconciatura (durata pochissimo dato che ne ho cambiate altre 4 prima di essere contento). :)

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Messaggio mar 28 ott, 2014 2:42 pm     


Eccomi con un piccolo aggiornamento, la prima "messa in posa" della faccia.

Immagine

Le sopracciglia son messe giusto per vedere come è in generale, verranno tolte per i passaggi successivi e non sono previste nella versione finale dato che è molto meglio dipingerle a piacimento che averle già "obbligate" :)

Immagine

Un primo abbozzo dei piedi. Ho intenzione di metterle delle infradito per cui i piedi vanno dettagliati, purtroppo per la parte finale però ho dovuto riscolpirli in quanto questi hanno la parte sotto le dita incavata e non consentono la stampa dato che sotto hanno una suola tutta intera e creavano una cavità interna.

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E come anticipavo, un cambio della pettinatura, anche questa verrà soppiantata ma la posto perchè i "fermagli" li utilizzerò pure nella versione finale. :)

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Messaggio mar 28 ott, 2014 6:40 pm     


scusa se critico, ma come al solito il lavoro è notevole e va portato alla perfezione: le dita del piede sono troppo separate. Guarda i piedi di chiunque, e le dita non saranno mai così distanti tra loro, ma quasi attaccate, e forse sono anche in proporzione troppo corte. Giusto tra alluce e secondo dito c'è un po' di spazio, ma le altre...
I capelli invece sono belli. se l'idea è quella dovrebbero rendere bene in qualunque posizione li metti.

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Messaggio mar 28 ott, 2014 6:57 pm     


ti ringrazio del consiglio :)
Li ho fatti così aperti inizialmente perchè così potrò riusare questa base in futuro.
Nella versione finale avendo ri-scolpito il tutto per il problema dello spazio sotto la pianta, li ho stretti molto e avendo "allungato" le punte" per toccare la suola li ho pure allungati ed ho scolpito le unghie, l'unico spazio rimasto è appunto tra alluce e "indice" per via dell'infradito. :)

cmq alla fine la misura totale di un dito è sotto il millimetro quindi diciamo che è cmq un'over dettaglio. :)

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Messaggio mer 29 ott, 2014 9:12 am     


Complimenti :clap: seguirò il lavoro con interesse. . .


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Messaggio mer 29 ott, 2014 10:22 am     


Oggi mi occuperò della gonna.
Vi anticipo che alla fine del post cmq si vedrà una proto versione poi demolita e rifatta perchè a sta gonna ci tenevo e così non andava (non ci dormivo la notte per quanto non i piaceva!) Cmq è un passaggio magari che può essere utile a qualcuno.

Considerate che l'idea è di fare 2 pezzi di tessuto, tenuti ai fianchi da una cintura, e che siano "portati dal vento", verso destra in modo da scoprire infingardamente il fondo schiena e lasciare visibili le mutandine.

In questo caso però ho proceduto a "sketch" ossia prima mi son fatto dei "segnaposto" che vedete in questa foto:

Immagine

Come vedete son solo "buttati li" la cintura in mente mia era originariamente "storta" come la vedete in figura, ma poi dettagliandola ho notato che era più bella dritta anche perchè mettendola dritta, dava più spazio alla visione posteriore e non volevo coprire il sederino della ragazza, quindi ho cambiato (unico cambio reale al progetto iniziale oltre i capelli).

Ecco quindi il primo "abbozzo":

Immagine

Il "pellicciotto" che si nota sopra è semplicemente "materiale" che userò per fare la ribocca sopra la cinta appena fatta, il dietro ancora è "chiuso" come fosse un'unico pezzo, ma appunto questo è un primo abbozzo.
In figura vedete anche un paio di screen delle mutandine "a nudo".

Ed ecco la cintura (con la fibbia):

Immagine

La cintura resterà pressocchè invariata fino alla fine (momento in cui ho fatto alcune borchie).
Nel gonnellino si inizia a notare l'apertura posteriore e la "ribocca" mentre è ancora presente quel "pellicciotto" che sparirà in seguito.
Ho dato qualche dettaglio alle mutandine, poca roba tanto in 75mm quel dettaglio finisce al di sotto del decimo di millimetro.

Immagine

Ed in fine, già che ci sono ecco un piccolo "abbozzo" dei legghins (anche in questo caso cambieranno moltissimo quindi non considerate questa versione se non come uno scarabocchio) e le scarpe definitive, come unica variazione si avrà la ri-modellazione del piede alla fine fra molti screen. :)

Mi spiace se son costretto a dire sempre che la roba che ho postato è già cambiata, ma ho proceduto in modo molto serrato quando ho fatto questo lavoro e il mio intento è mostrare appieno la vera evoluzione del pezzo, quindi sto postando anche i moltissimi tentativi che poi ho abbandonato a favole di idee che mi davano più soddisfazione: dopotutto l'arte è cercare di ricreare nel mondo l'emozione che un'idea ti ha già dato nella mente e questo processo per me non è una strada dritta ma un labirinto in cui a volte ho da rifare qualche pezzo di strada.

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Messaggio lun 03 nov, 2014 4:02 pm     


Eccoci alla parte funesta in cui... copro il seno. :) ghghgh

Nello sketch era a seno nudo Avevo pensato a un corpetto svolazzante da principio ma il corpetto aveva 2 problemi, il primo è che nascondeva troppo il seno il secondo è che avendo un seno molto grande il corpetto svolazzante sembrava troppo "ingolfato", al che ho optato per qualcosa di diverso.

Ecco le prime prove:

Immagine

In entrambi i casi sono degli "sketch", entrambi son stati scartati a favore della soluzione definitiva:

Immagine

Un reggiseno tenuto su da 2 "cerchietti lavorati".
I cerchietti sono realizzati a parte in simmetria assiale, il reggiseno è stato dapprima fatto mediante un'estrusione, poi sostituita da un duplicato del tool con relativo mascheramento, split delle parti non mascherate e dinamesh per riavere tutto chiuso (non ho usato il close hole perchè mi servivano + poligoni di quelli che avevo.

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Messaggio lun 03 nov, 2014 5:43 pm     


Lavoro favoloso ma a stento riesco a comprendere l'1% dei termini tecnici.
Il reggiseno nella parte centrale, quella che collega le coppe, è forse da dettagliare un po' di più ma credo tu abbia già pensato a tutto.

Spero che prima o poi venga castata perchè mi piacerebbe dipingerne una copia.

Bravissimo!!!

:clap: :clap: :clap:

P.S. il nudo (e il "vedo non vedo") attrae molto noi maschietti ma forse quei leggings sanno molto di porcona! :D :D :D

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Ultima modifica di Peppepeo il lun 03 nov, 2014 8:51 pm, modificato 1 volta in totale.

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Messaggio lun 03 nov, 2014 6:07 pm     


Grazie del consiglio per il reggiseno :) Un po' l'ho dettagliato in effetti nei passaggi successivi, cmq quando posterò la parte finale mi farebbe piacere sapere che ne penserai!

Il leggins modello "maialona" è cambiato molto in corso d'opera proprio perchè questo iniziale mi sembrava troppo forzato... A breve mostrerò quello nuovo.

Domani posterò "l'effetto magico" che ha fra le mani. :)

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